juegos paradójicos

Escrito por juegosparadojicosfcafe 14-12-2011 en General. Comentarios (0)



JUEGOS PARADÓJICOS Y DUALES

 

Enrique Francisco Robledo, Alberto NavarroBenavent, Adrián Pastor Barceló, Josep Xavier Benavent, Jorge BacheroMas.




ÍNDICE


1. INTODUCCIÓN (JUEGO DUAL Y PARADÓJICO)

 

2.  DEFINICIÓN [JUEGODUAL Y PARADÓJICO (TRIADA)]

 

3. TIPOS. [JUEGO DUAL Y PARADÓJICO (TRIADA)]

 

4.  DIFERENCIA Y SEMEJANZAS. (JUEGO DUAL Y PARADÓJICO)

 

5. ESQUEMA.

 

6. JUEGOS Y EXPLICACIÓN DE CADA UNO.

 

7. CONCLUSIONES.

 

8. BIBLIOGRAFIA.

 

 

 

1.       INTRODUCCIÓN

 

Hemoselegido este tema de los juegos paradójicos por su gran repertorio de juegos ysituaciones que presentan exclusivamente. El poder plantear un juego clásicocomo paradójico era una cosa que nos llamaba la atención bastante y nos atrajoa realizar el trabajo sobre este tipo de juegos. Nos preguntamos en el porquéde la facilidad para crear un juego paradójico, encontramos la respuesta en quecada juego dual se puede convertir en paradójico en la mayoría de los casos. Enlos juegos paradójicos también encontramos una ambivalencia en los roles de losparticipantes, ya que nadie es en ninguna clase de juego compañero y enemigo ala vez salvo en los paradójicos, esto provoca que este tipo de juegos haganpensar más que todo el resto de juegos desde una perspectiva táctica. Ademásestos juegos tienen poder de integración ya que cooperas con todos los compañerosgeneralmente. Por todas estas razones y exclusividades decidimos escoger losjuegos paradójicos como nuestra sesión y trabajo.

 

Haydiferentes formas de clasificación de los juegos según diferentes autores.Nosotros nos vamos a centrar en la clasificación de Parlebas (1981).

Parlebas (1981) aporta una clasificación delas prácticas motrices (juegos deportivos) elaborada a partir de concebircualquier situación motriz como un sistema en el cual el participante serelaciona globalmente con el entorno físico y con otros posibles protagonistas.

Aparecendos componentes importantes de cualquier situación motriz, los protagonistasque el autor considera atendiendo al criterio de presencia o ausencia decompañeros y/o adversarios, y  el espaciode acción, incorporado bajo el criterio de presencia o ausencia deincertidumbre debido al entorno físico.

Lacombinación de estos 3 criterios nos posibilita caracterizar cualquiersituación motriz. Pueden ser:

 

- SituacionesPsicomotrices correspondientes a aquellas situaciones en las cuales elparticipante interviene en solitario.

 

- SituacionesSociomotrices correspondientes a aquellas situaciones en las cuales elparticipante interactúa con los demás.

Estasprácticas pueden ser de tres tipos:

 

- Situaciones de cooperación ocomunicación motriz, en las que la interacción se produce con al menos uncompañero tratando de cooperar para conseguir conjuntamente el objetivo que lesune.

 

- Situaciones de oposición ocontracomunicación motriz, en las que la interacción se realiza ante almenos un adversario que se opone a las acciones motrices de los demás. Estaoposición puede ser corporal o puede ser instrumental.

 

- Situaciones decooperación-oposición, en las que los protagonistas intervienen con lacolaboración de compañeros y la oposición de adversarios. Estamos ante lasprácticas correspondientes a los deportes de duelo colectivo del tipo fútbol, baloncesto,voleibol o balonmano. Aquí estarían agrupados los juegos paradójicos, loscuales vamos a desarrollar.



2.       DEFINICIÓN [JUEGO DUAL Y      PARADÓPARADÓJICO(TRIADA)]

 

Eljuego es aquella actividad recreativa en la que participan uno o másparticipantes. La función del juego es entretener y divertir, aunque tambiénpuede cumplir un papel educativo. El juego ayuda a desarrollar las habilidadesprácticas y psicológicas. De tantos tipos que hay de juegos, destacamos losjuegos paradójicos, los juegos duales y las triadas.

 

SegúnParlebas (1981), un juego paradójico, es aquel en elcualquier persona puede intervenir como compañero y al mismo tiempo comoadversario. Si vamos al ámbito deportivo, nos podemos encontrar con diferentesdeportes que son paradójicos como el ciclismo, el Cross, el esquí, etc.Hablando de juegos tradicionales, podemos encontrar el cortahílos, las cuatroesquinas, etc. En estos juegos, habrán una serie de pactos, alianzas,… queservirán para ganar y habrá una desconfianza entre los que participan ya que nose sabrá nunca si el pacto que se hace, lo cumplirán o no lo cumplirán parapoder ganar.

 

Respectoal juego dual, éste es un juego enel que solo compiten dos equipos, dos personas,… es un juego en el que siempretendremos dos funciones y no tres como en el paradójico. Por ejemplo; en eljuego de pillar, cada uno siempre tendrás dos funciones, o será el que pilla oserá al que le tienen que pillar, es decir o corre detrás de uno para pillarleo va delante de uno para que no le pillen. Por otra parte, en el juegoparadójico es diferente, en el juego de pillar, pero si hacen dos el caballito(subiendo uno encima del otro), no le pueden pillar, aquí tendremos tresfunciones, pillar, subir al caballito o buscar a alguien para que se suba alcaballito y no puedan pillar a ninguno de los dos. Teniendo esto en cuenta, losjuegos duales, normalmente serán los juegos deportivos como futbol, balonmano,tenis, etc. y los juegos paradójicos serán los juegos tradicionales como lascuatro esquinas y los que hemos nombrado anteriormente.

 

Haciendoreferencia a los juegos de triada,son juegos que intentan conseguir el mismo objetivo que los juegos paradójicos,romper el dualismo que hay en muchos juegos añadiendo un tercer equipo, untercer equipo que dificulte más el juego y obligue a pensar aún más para poderobtener el objetivo que se quiere cumplir y por tanto pensar en todas lasposibles estrategias que puedan haber y así conseguir aquel logro que sequiere.

 

Enestos juegos, podemos observar que no solo desarrollamos las capacidadesmotrices de las personas, sino que también desarrollamos las capacidadesmentales obligándoles a aquellas personas que jueguen, a pensar de qué manerapodríamos conseguir nuestro objetivo. De tal manera, esto nos conlleva a unpaso más para conseguir el disfrute de la persona en la práctica de los juegosya que jugar sin pensar, nos puede llevar a ser más aburrido que si jugamos yen el mismo juego intentamos elaborar estrategias que puedan sorprender a losdemás y poder conseguir el objetivo.





3.      TIPOS [JUEGO DUAL Y PARADÓJICO (TRIADA)] 

 


Clasificaciónde Velásquez y otros (2000).

Seengloban dos tipos de juegos con unas características muy especiales:


a) Juegos competitivossin competición:serían juegos en los que están presentes todos los elementos de la competiciónpero en los que ésta no existe (ejemplo: un grupo de seis amigos que se agrupanen dos equipos y comienzan a jugar un “partidillo” de baloncesto en una canasta.Al cabo de un rato nadie sabe cuál es el tanteo, pero lo importante es que selo están pasando bien.


b) Juegos competitivosmodificados:son juegos con ganadores y perdedores pero en los que se han introducido una ovarias reglas para favorecer a aquellos menos dotados para la práctica de losmismos.

 



4.       DIFERENCIA Y SEMEJANZAS (JUEGO          DUAL Y PARADÓJICO)

 

Las diferencias entre eljuego paradójico, dual y las triadas son las siguientes:

En el juego dual se basan enel enfrentamiento de personas o grupos, en los que solo hay dos roles porejemplo en el juego de “polis y cacos” en los que unos pillan a los otros y losotros intentan no ser pillados.

En el juego dual con laintroducción de un tercer grupo o equipo. ¿Qué conseguimos con ello? El tercerbando rompe la concepción dual, porque en toda triada, se da una cooperaciónentre oponentes de carácter paradójico, es decir, se establecen pactos entreequipos para alcanzar el objetivo de forma exitosa. En estos juegos sedesarrollan las capacidades mentales, ya que obliga a pensar a susparticipantes.

El juego paradójico comohemos definido anteriormente es aquel que cada persona puede ser compañero yadversario, se establecen unos pactos entre las personas para lograr unobjetivo, pero nunca se sabe si el otro cumplirá ese pacto pues todos quierenganar y esto generara desconfianza entre los participantes porque en definitivani enfrentan a equipos y personas como en los duales y triadas, se podría decirque todos van contra todos aunque se establezca algún tipo de acuerdo entre losparticipantes. Por ejemplo durante una carrera de ciclismo que dosparticipantes se pueden dar relevos porque así lo han acordado y uno ve que alotro está cansado y pega un tirón para descolgarlo.




 

5.        ESQUEMA







1. Exclusivo: El alumno siempre tiene el mismo rol.


1.1Estable: Pertenece siempre al mismo equipo.


1.1.1Simétrico: Siempre el mismo número de jugadores en cadaequipo.

1.1.2Asimétrico: Se producen cambios en el número de jugadores decada equipo.

        1.2Inestable: El alumno vacambiando de equipo.


1.1.1Simétrico: Siempre el mismo número de jugadores en cadaequipo.

1.1.2Asimétrico: Se producen cambios en el número de jugadores decada equipo.


2. Ambivalente: Adversario y compañero al mismo tiempo.


1.1.1Simétrico: Siempre el mismo número de jugadores en cadaequipo.

1.1.2Asimétrico: Se producen cambios en el número de jugadores decada equipo.






6.      JUEGOS Y EXPLICACIÓN DE CADA   UNO.

 

Juego1 Subir al caballito


Desarrollo: Unjugador paga y debe de intentar pillar a los demás compañeros. Si un compañerose sube encima de otro al caballito, el alumno que paga, no puede pillarlos. Eljugador que paga, cuando pilla a otro, cambian los roles y paga el otro.


Reglas:

1.No pueden subir 2 a caballito del mismo jugador. Asípues, si esto sucede, el último en subirse paga.

2.No se puede subir 2 veces seguidas a caballito del mismo jugador.


Tipode juego: Paradójico ambivalente y simétrico,  ya que haydos roles (pagar y no pagar) y, además, siempre paga el mismo número dejugadores, de no ser que se modifique este aspecto. Por este aspecto essimétrico.


Juego2 Cortahílos


Desarrollo: Empezarápagando un compañero, que será el que tendrá el cabezal del hilo. Ésteintentará pillar a todos aquellos que pasen por la trayectoria del cable. Elúnico vínculo del perseguidor y el perseguido es el hilo imaginario, y cada vezque un alumno se cruza entre estos dos (cortando así el hilo), el perseguidorabandona el antiguo perseguido y persigue al nuevo. El que posee el cabezal delcable, sólo conseguirá pasarlo si pilla a alguien que haya cortado el hilo,antes de que otro se cruce en su trayectoria.


Tipode juego:ParadójicoAmbivalente y asimétrico, ya que hay 2roles: pagar y no pagar, y además el hecho de que los jugadores que sonpillados se unan a los que pagan para pagar junto a ellos hace que se produzcancambios en el número de jugadores.


Juego3 x2


Desarrollo: Eljuego empieza pasándose un objeto móbil (pelota, indiaca...) entre losjugadores/ras que tienen que decir en cada pase: “uno, x, dos”. El jugador quedice “dos” debe golpear el objeto para dar a un compañero y si le da conseguiráun punto; si en lugar de darle, éste la coge al vuelo, se le restará un puntoal lanzador. Será ganador quién más puntos consiga.

 

Reglas:

1. Sial jugador al que se tira el móbil la coge al vuelo, el lanzador quedará  eliminado.

2. Siel objeto toca el suelo antes de que se completen los pases per poder tirar aun  compañero, se volverá a empezar.


Tipode juego:Paradójico Exclusivo,estable y simétrico, porque elalumno siempre tiene el mismo rol y es independiente de sí mismo (no hayequipos y por tanto no hay cambios de equipo ni de número de jugadores.


Juego4 Las 4 esquinas


Desarrollo: Formaremosdiversos cuadrados, según el número de participantes, mediante 4 aros. Cada aroserá una esquina y será ocupado por una persona. Otro participante se situaráen el centro de las 4 esquinas. A la señal, todos tratarán de situarse dentrode un aro diferente.


Reglas:

1. Ningúnjugador puede mantenerse en el mismo aro después de la señal.


Tipode juego: ParadójicoAmbivalente y asimétrico, dado que eljugador puede tener uno de los 2 roles (estar en el centro del espacio o dentrode un aro) y no se producen cambio en el número de los jugadores.


Juego5 Llenar el campo


Desarrollo:Los grupos que estén en su campo, no pueden salir deél. En cada campo habrá el mismo número de balones. En el momento que suene elsilbato, los tres grupos deben intentar tener el menor número de pelotas en sucampo y por lo tanto deberán coger las pelotas que tengan en su campo ypasarlas a los campos contrarios. En el momento que suene el silbato por segundavez, todos se pararán en el sitio sin poder lanzar ninguna pelota y se hará elrecuento del número de pelotas en cada campo.


Reglas:

1. Siun equipo lanza un balón a otro campo fuera de tiempo, se le restará un punto asu equipo, además de contar como que el balón estaba en su campo.

2.No se pueden golpear las pelotas con los pies.

3.Está prohibido lanzar 2 pelotas a la vez.

 

Tipode juego: DualExclusivo, estable y simétrico, puesto queel jugador siempre tiene el mismo rol y siempre pertenece al mismo equipo, noalterándose el número de jugadores por equipo.


Juego6 La antorcha


Desarrollo: Habrán3 participantes neutros, uno en cada colchoneta, con una pica en mano. Cadaequipo defenderá una colchoneta y tratará que no encesten en su pica, mientraspodrá atacar a cualquiera de la otras dos. Para atacar, podrá aliarse si lodesea con cualquiera de los dos equipos.


Reglas:

1. Sia un equipo le cae el móvil (aro en este caso), éste pasará a estar en posesióndel equipo adversario.


Tipode juego: ParadójicoAmbivalente y simétrico.Los jugadores tienen 2 roles (con posesión de balón y sin posesión) y el númerode jugadores por equipo es siempre el mismo.


 

7.      CONCLUSIONES


Lasdiversas facetas de los juegos nos conducen al simbolismo el cual está presenteen todos los juegos paradójicos y tiene una presencia importante en ellos. Eljuego y el deporte son construcciones simbólicas que nos llevan a realizarcomportamientos sociales llenos de significados.

Losjuegos paradójicos tienen interacciones exclusivas. Se basan en pactos entreunos adversarios y otros adversarios contra un tercer adversario podemoscatalogar a estos juegos como juegos con “complots”. Nuestros juegosejemplificaban estas interacciones. Incorporar un tercer equipo en los juegosayuda a un mayor dinamismo de la clase y una mayor participación. Lo juegos detriada provocan muchos pensamientos tácticos, que a lo mejor un juegoparadójico no provoca con tanta intensidad. En los de triada hay que estarpendiente de contra quien juegas pero también hay que fijarse en la estrategiaque puede llevar el equipo que está cooperando contigo para saber cómo te van aresponder en su ayuda.

 

Parahacer la sesión propusimos los tres primeros juegos para dar ejemplo de juegosparadójicos de calentamiento. Estos fueron las 4 esquinas, el caballito y elcorta hilos. De aquí pasamos a juegos que se podrían ubicar en la parteprincipal de una sesión. 1x2, el juego de posesiones, la antorcha y el balóntiro o cementerio. Este fue nuestro sentido para el orden en los juegos.Llevado a la práctica resulto adecuado este orden en la distribución de losjuegos ya que como hicimos primero los de calentamiento y luego los de la parteprincipal quedó una sesión bien estructurada.

Eljuego de las 4 esquinas. En la puesta en práctica en clase no nos significóningún problema ya que era bastante sencillo de explicar y de elaborar y losalumnos lo entendieron rápidamente.

Elcaballito.Este juego fue fácil de entender para los alumnos y disfrutaron con su prácticaya que era bastante dinámico y no supuso ninguna dificultad para ningún alumno.

Cortahilos.Cuando se llevo a la práctica hubo un caso peculiar. Cuando se separaban gruposde tres, luego los dos que quedaban pagando en seguida buscaban que estetercero que acababa de ser liberado les separara. Además hubo un momento en quequedo una pareja pagando y les separaron y no se sabía quién tenía que quedarsesolo pagando.

Juegode posesiones.Este juego lo entendieron a la perfección los alumnos pero en la práctica a lahora de intentar quitar el balón cada grupo miraba por quitarla para su grupo,no la quitaban conjuntamente. Además los comodines no recibieron muchos pases.

1x2: Este juego lo conocían todos los alumnos perollevándolo a la práctica faltaba dinamismo, por lo que se tuvo que introducirun segundo balón.

La antorcha:Cada equipo miraba por su propio interés los dos equipo que tenían que hacersecon el disco no se confabulaban para robarlo.

Balóntiro:Como todos los alumnos conocían el juego la explicación fue fácilmenteentendible. Surgió el problema de que no había mucha participación por parte detodos, casi siempre lanzaban la pelota los mismos.

Despuésde la sesión se pregunto a los alumnos sobre los juegos desarrollados. Senombraba cada juego y luego se le preguntaba a un alumno porque era paradójicoese juego. Todos los alumnos supieron responder, lo que nos alegro al darnoscuenta de que el concepto de este tipo de juegos había quedado claro. Sehicieron múltiples preguntas sobre las estrategias a seguir en cada juego y enel que más estrategia se encontró fue en el de la antorcha ya que los alumnossupieron razonar lo que en principio parecía una táctica dirigida al propiogrupo. Razonaron diciendo que si te quedabas a defender debajo de tu zonaacabaría llegando el aro y se podría coger el rebote. Como un equipo seadelanto en el marcador más rápido que los demás también reconocieron losalumnos que pertenecían a los otros dos grupos que luego intentaban que tuvierala posesión un de estos dos grupos antes que el que iba arriba en el marcador.Estas es lo que se extrajo de la puesta en común al final de la clase con losalumnos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8.BIBLIOGRAFIA

 

1)  Velásquezy otros (2000). Educación Física. Volumen III. Profesores de EducaciónSecundaria. Temario para la preparación de oposiciones.

2)   La clasificación de los juegos y las prácticasmotrices desde la praxiología motrirz. Rasgos, relaciones y ejemplos.Clasificación de Parlebas (2001).

http://www.praxiologiamotriz.inefc.es/PDF/CAI_Exemples2.pdf